適当おじさんの適当ブログ

技術のことやゲーム開発のことやゲームのことなど自由に雑多に書き連ねます

いまさらながら Flask についてまとめる 〜Handling Error〜

はじめに いまさらながら Flask について整理していきます。「Flaskとかいうやつを使って、試しにアプリ開発にトライしてみたい」くらいの感覚の人を対象にしています。 Flaskのバージョンは 0.12.2 です。 この記事では、エラーハンドリング について紹介し…

いまさらながら Flask についてまとめる 〜Blueprint〜

はじめに いまさらながら Flask について整理していきます。「Flaskとかいうやつを使って、試しにアプリ開発にトライしてみたい」くらいの感覚の人を対象にしています。 Flaskのバージョンは 0.12.2 です。 この記事では、Blueprint について紹介していきま…

いまさらながら Flask についてまとめる 〜Logging〜

はじめに いまさらながら Flask について整理していきます。「Flaskとかいうやつを使って、試しにアプリ開発にトライしてみたい」くらいの感覚の人を対象にしています。 Flaskのバージョンは 0.12.2 です。 この記事では、Logging について紹介していきます…

いまさらながら Flask についてまとめる 〜Template〜

はじめに いまさらながら Flask について整理していきます。「Flaskとかいうやつを使って、試しにアプリ開発にトライしてみたい」くらいの感覚の人を対象にしています。 Flaskのバージョンは 0.12.2 です。 この記事では、Template Engine と Template につ…

いまさらながら Flask についてまとめる 〜Routing〜

はじめに いまさらながら Flask について整理していきます。「Flaskとかいうやつを使って、試しにアプリ開発にトライしてみたい」くらいの感覚の人を対象にしています。 Flaskのバージョンは 0.12.2 です。 この記事では、主にRoutingについて紹介していきま…

いまさらながら Flask についてまとめる 〜はじめに〜

はじめに いまさらながら Flask について整理していきます。「Flaskとかいうやつを使って、試しにアプリ開発にトライしてみたい」くらいの感覚の人を対象にしています。 Flaskのバージョンは 0.12.2 です。 この記事は、Flaskのざっくりとした紹介のみです。…

Layer Collision Matrixを使って雑に「緊急回避」を実現する

「緊急回避」とは、アクションゲームでよくある「前転時などに一定時間無敵になり、敵の攻撃回避を目的としたアクション」のことを指しています。 ほかにも良い方法があるかもしれませんが、お手軽さを優先して、対象のGameObjectのレイヤーを切り替える方法…

Collider 2Dの衝突・侵入判定について

はじめてCollider 2Dコンポーネントを利用して、衝突判定した際に色々悩んだ記憶があるので、自身の知識の整理も兼ねてまとめておきます。以下の章に大別して書いています。 「Collider 2Dについて」 「衝突判定について」 今回は、単純な衝突判定のみを取り…

プログラミング学習のモチベーションと教育の必須化について雑感

2020年度から必修化されるプログラミング教育について、今更ながらぼんやーりと考えていました。 色々と考えを巡らす内に、大学院生のときに、毎週月曜日に受けていたある講義のことを思い出しました。 毎週月曜日に受けていたある講義 「講師の方がITの最新…

「Game Programming Patterns」を読んで

本の概要 Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー impress top gearシリーズ作者: Robert Nystrom出版社/メーカー: インプレス発売日: 2015/09/24メディア: Kindle版この商品を含むブログを見る 1章に1パターンずつ紹介されています…

TOKYO INDIE FEST 2017に参加してきました

www.tokyosandbox.com 参加してきました!国内外問わず、多くの方々が参加していてすごい盛り上がりでした!「いつか自分で作ったゲームを展示するぞ!」という思いが強くなりました。 時間の制約があったので全てのゲームをプレイできませんでしたが、プレ…

Anima2Dでアニメーションを作成したときのメモ

前回の記事に引き続き、Anima2Dを触った時のメモです。以下のことを記載しています。 Poseについて アニメーションの作成 Bake Animation 前回の記事はこれです。 subarunari.hatenablog.com Pose について Poseは、対象のオブジェクトの状態をAssetとして保…

Anima2DでSpriteMeshとBoneを追加したときのメモ

趣味の開発で、マニュアルに沿ってちょろっと触ったのでちょろっとメモとして残しておきます。この記事では、以下のことを記載しています。 SpriteMeshの設定 Boneの設定 IKの設定 今回は、このエビフライみたいな魚の尻尾の画像を使っています。製作中のゲ…

Unite 2017 Tokyoに初参加してきました

5月8日、9日と2日間に渡って開催されていた Unite 2017 Tokyo に参加してきました!人生初Uniteです! 会場にいた時間すべてが楽しく感じられました。Day1のながーーーい受付行列さえも、Unityユーザが今まさに一同に介しているのだと思うと興奮に変わりまし…

シーン遷移時に暗転するようにしたときのメモ 〜DOTweenとUniRxを添えて〜

DOTween と UniRx をやっとこさ導入しました。 はじめは勉強の目的で、しばらく便利なアセットを使わず実装をしていました。そろそろいいかな?と思い、これらを導入しました。控えめに言って最高です。 今は勉強のために、DOTweenとUniRxでいろいろな処理を…

TODOという名前のTODO管理ツール

TODOという名前通りめちゃくちゃシンプルなTODO管理ツールです。特徴をそれぞれ書いていきます(2017/4/24時点の情報です)。といっても非常にシンプルなので読むより触ったほうが早いです。 todo.io 特徴 ユーザID・パスワードは不要 TODOリストを作ると、htt…

SHIROBAKOいまさらながら見ました

もう最高すぎました。モノづくりに対して色々と考える良い機会になりました。感想をだらだら書こうと思いましたが最高の一言だけで! 今、Amazonプライムで見放題なのでまだ見ていない方は是非!

「書くときに考える」のではなく「書くように考える」

最近、ブログを書き始めて思ったことです。 「結論を出せた!きちんと整理できた!」と、思考を中断してしまっていることがよくあると気づきました。この時点では"中断"という認識はなく、"解決"したという認識です。ですが、実際は"解決"ではなく"中断"です…

「八百万の人の思い」的なモノの見方のススメ

はじめに 「八百万の神」という言葉、日本人ならほとんどの人が聞いたコトのある言葉だと思います。勉強嫌いで、ろくに本も読まなかった私が幼い頃から知っているくらい有名な言葉だと思います。「万物に神が宿るとし、それらを崇拝する」という感覚、すばら…

コードレビューに対する自分なりの考え方まとめ

はじめに 私はコードレビューするのもされるのも好きです。自分の知らないことをたくさん知れる良い機会ですし、それを簡単にみんなに共有できる場でもありますし、場合によっては熱い議論の場になることもあります。色々なきっかけを作ってくれます。 自分…

ゲーム制作で利用しているMilanoteとChatworkの話

私は友人と2人でオリジナルゲーム制作をしています。2人の本職はそれぞれ、エンジニアとアニメーターです。エンジニアがコード書く人、アニメーターがデザインする人とざっくり役割分担しています。私はコード書く人です。それ以外のことは2人でアイデアを出…

やりたいことをやることにしたときの話

4月は新しいものごとが始まる時期ですね。前向きな気持ちで迎えられる人もいれば、少し後ろ向きな気持ちのまま迎えてしまった人もいると思います。 「自分のやりたいことを自由にやってみる」 私はそのために無職で4月を迎えました。もともとは転職するつも…

「コーディングを支える技術」を読んで

先日読み終えたので長らく放置していたブログに感想を。すでにいろんなところで書かれているので何番煎じかわかりませんが・・・ちなみに章ごとの感想などは一切書いておりません。 どんな本? 公式ページ:「コーディングを支える技術」著者公式ページ コー…